<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://brotherhood.youbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Первый ролевой форум про Ассасинов</title>
		<link>http://brotherhood.youbb.ru/</link>
		<description>Первый ролевой форум про Ассасинов</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 30 Dec 2010 23:39:47 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Основное оружие</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;крутое автоматическое оружие, но лучшим оружием являются крепкие мышцы ,умения и навыки вести рукопашный бой. Питер Зюйд&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 23:39:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Регистрация Ассасинов</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Comic Sans Ms&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Принят!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 19:20:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Огнестрельное оружие в ролевых играх</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Обзор основных ляпсусов, допускаемых игроками и мастерами при отыгрывании сцен с применением огнестрельного оружия. Ввиду стремительного роста числа партий, в которых действие происходит в современности или в будущем и стреляющими агрегатами оснащен каждый персонаж – лелею надежду на востребованность сего скромного опуса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Начнем с самого простого и банального – с ношения оружия. Я неоднократно сталкивался с коротким, смачным «сую пистолет за пояс» и ля-ля-ля дальше по тексту. В то время как ношение оружия за поясом не только неудобно, но и крайне не рекомендовано специалистами. &lt;br /&gt;Во-первых, хреновина весом около килограмма, а зачастую и двух, элементарно начнет вываливаться из-под ремня через две минуты ношения. И если волосатому и громогласному герою фаллотоподобной антиутопии еще позволительно постоянно поправлять заткнутый за пояс ствол длиной полметра, то в цивильных условиях оружие, требующее неусыпного контроля, привлечет к персонажу совершенно излишнее внимание. &lt;br /&gt;Во-вторых, извлечение оружия из-под ремня, а также из кармана, достаточно проблематично, ибо есть опасность зацепиться мушкой за ткань. Кобуры же обычно снабжаются в области мушки жесткими вкладышами, позволяющими избежать этого прискорбного события. &lt;br /&gt;Точно так же достаточно затруднено извлечение из-под длиннополой одежды носимое под ней длинномерное оружие. Возможность надежно скрыть под плащом или пальто дробовик или автомат еще не означает, что извлечь оружие тоже можно легко и просто. Поэтому заявки типа «выхватываю из-под полы винтовку и валю всех троих прежде чем они опомнятся» видятся мне крайне одиозными, а обсчитывающему такие ситуации ДМу я бы рекомендовал не идти на поводу у описателя сих фантастических событий, а использовать специальные чеки на успешность действия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Поговорим о типизации оружия. К сожалению, ни в одной игровой системе, в том числе и авторской, я еще не встречал достаточно реалистичного разделения оружия по группам применения. Так, правила ГУРПС, наиболее популярные среди играющих по современности и футуризму, жестко делят все оружие на размерные категории. В то время как я не стал бы слишком уж много значения придавать именно габаритам. Например, среди современных револьверов калибром от .357 до .454 – огромная, в две ГУРПСовых категории разница – популярно столь массивное стандартное оформление рукоятки, что для стрелка совершенно без разницы, какой именно калибр взять в руки. Хотя, конечно, после первого же выстрела он разницу поймет и дальше мастеру будет резонно оперировать соответствующими штрафами. Но сохраняться должно одно правило: герой, который на протяжении всей игры, а по квенте – и всей жизни, пользовался одним и тем же автоматическим пистолетом, не может вот так в одно мгновение переучиться на попавшийся под руку револьвер той же размерной категории, что порой приходится наблюдать в партиях. Так, по личному опыту могу сказать, что разница между ПМ и ТТ весьма существенна, но по сравнению с наганом – они практически близнецы. Точно так же, специалист по стрельбе из охотничьего ружья с классической ложей может без больших проблем переквалифицироваться на аналогично скомпонованный дробовик или снайперскую винтовку, но не на ручной пулемет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Техника стрельбы. То самое, на чем обычно прокалываются люди, черпающие представление о владении оружием из трюкового кино. Конечно, можно расценивать партию и как своего рода кинопостановку, но так уж случилось что в этой статье я пытаюсь придать теме использования оружия в играх хоть какое-то сцепление с реальностью &lt;br /&gt;Так вот, ряд правил, соблюдение которых может существенно повысить реализм отыгрыша перестрелок. &lt;br /&gt;1) Бешеная пальба без передышки еще никогда никому не помогала надежно поразить цель, ибо уже после 2-3 (в зависимости от мощности патрона и собственных боевых свойств оружия) выстрелов изначально взятая прицельная точка перемещается под действием отдачи далеко за пределы фигуры цели. Понятно, что я рассматриваю вопрос стрельбы в гуманоидных очертаний и размеров фигуру, а не в мамонта. &lt;br /&gt;2) Схема «один выстрел – один труп» применима далеко не для всякого оружия, а в случае с использованием пистолета – практически все инструктора рекомендуют для надежного поражения минимум два выстрела. Поэтому предлагаю забыть о лаврах героев спагетти-вестернов и не изумляться, когда мастер позволяет схлопотавшему вашу пулю супостату порадовать вас ответным залпом. &lt;br /&gt;3) Прицеливание. Именно то, чем многие пренебрегают, полагая очевидно что оружие суть штука самонаводящаяся, и достаточно всего лишь указать дулом в сторону противника, чтобы к нему пришел ценный пушной зверек. Немало способствует расхолаживанию также распространение всеразличных световых целеуказателей. Однако надо помнить, что наиболее эффективны эти устройства в темноте, а их побочным эффектом является демаскировка бойца, поэтому большинство спецслужб от них отказывается. Для оружия же лишенного таких устройств единственным средством гарантированно поразить цель является тщательное, хотя и быстрое прицеливание. Стрельба с двух рук по двум направлениям – еще одна фантастическая сага. &lt;br /&gt;4) У каждого оружия существует ряд факторов так сказать обратной связи – воздействующих на стрелка. Это например печально знаменитая отдача, которой, допустим, можно пренебречь в случае с массивным спортивным пистолетом калибра .22, но которая способна очень качественно контузить стрелка из крупнокалиберного нитроэкспресса, или спусковое усилие, которое для самовзводных револьверов может быть весьма значительным и вызвать судороги указательного пальца уже на 10-15 выстреле. Не стоит забывать о них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Работа автоматики оружия. В ряде случаев мне приходилось наблюдать описание сцен применения оружия настолько далекое от реальности, что ни встать ни сесть. Оружие, какое ни взять – не есть монолитный кусок металла. У него всегда что-то движется – крутится, ездит, поворачивается, лязгает и клацает. У него, если оно не револьверного типа, выбрасываются гильзы – достаточно поганенькие кусочки раскаленного металла, возможное попадание которых в рожу товарища совершенно не заботит игровых стрелков. У него ездит затвор, что вовсе не мешает персонажам стрелять прижимая оружие к себе как родного. Зачастую напрочь игнорируется наличие предохранителей, отсутствие самовзводного спускового механизма на пистолетах и наличие шнеллера на охотничьих ружьях. Частенько встречается упоминание о стрельбе из густо смазанного (!) оружия. Понятно, что мелочи; но раздражает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Топологические особенности применения оружия. Здесь хочется упомянуть часто встречающиеся случаи стрельбы в помещениях. Совершенно обычным делом считается игнорирование таких факторов, как акустический эффект (сам был свидетелем того, как при случайном выстреле из дробовика в небольшой комнате сразу двое получили сотрясение мозга); рикошет, часто возникающий при наличии в помещении твердых поверхностей; скопление пороховых газов, которое за две минуты интенсивной стрельбы в замкнутом пространстве вполне может напомнить газовую камеру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Боеприпасы. Даже при номинальном совпадении используемого патрона в разных типах оружия – например снайперская винтовка и единый пулемет зачастую используют один тип боеприпаса – вовсе не факт, что между этими предметами возможен реальный обмен патронами. Так, в принятой в НАТО классификации, один и тот же патрон 7,62х51 проходит для пулеметов под маркировкой 7,62 NATO фабричной закатки, а для снайперок производится по технологии, обеспечивающей лучшую кучность, и именуется совершенно иначе – .308 Winchester. Использование в снайперской винтовке боеприпаса более грубого, пулеметного, может губительно сказаться не только на качестве стрельбы, но и на механизме винтовки. Не говоря уже о том, что никак не возможна замена боеприпаса другим, подходящим исключительно по диаметру – помню, как меня здорово покоробило, когда в одной из партий игрок, обнаружив патроны, охарактеризованные мастером как «калибр 7,62», мигом идентифицировал их как подходящие к АК-47, в то время как на данный момент можно выделить минимум пять совершенно разных патронов такого калибра. &lt;br /&gt;Особое место в этом вопросе занимают револьверы. Как правило, при барабане, который рассчитан на длинные патроны определенного калибра, можно использовать более короткие патроны с пулей того же диаметра. Однако в ряде случаев требуется замена барабана. До таких мелочей играющие практически никогда не снисходят, а жаль. &lt;br /&gt;К боеприпасам стоит, наверное, отнести и вопрос с гранатами. Их как правило не разграничивают по типам, хотя десятикратное различие в радиусе поражения между наступательной и оборонительной, ИМХО, заслуживает того чтобы быть учтенным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Безотказность. Конечно, оружие, которое содержится в порядке, не вдруг и подведет владельца. Однако… не все в наших руках. Наибольшая вероятность задержек в стрельбе приходится на долю некачественного боеприпаса. Если в случае с револьвером при осечке достаточно нажать на спуск повторно, то для пистолета требуется передернуть затвор, а если это была, допустим, не осечка, а утыкание патрона или раздутие гильзы, проблема может стать куда как серьезной. Опасность механической поломки собственно оружия куда меньше, однако, если с ней в играх мы иногда сталкиваемся, то кидать чеки на каждый патрон мастера, конечно, гнушаются. Так вот и возникают нелепые сентенции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Глушители, пламегасители, компенсаторы, чоки и прочие радости жизни. Достаточно редко им отводится именно то значение, какое они имеют в реальной жизни. Так, даже самый мощный глушитель не делает оружие совершенно бесшумным, как уповают любители игр в спецназ. Хотя бы потому что помимо звуковой волны, порождаемой прорывом пороховых газов и частично заглушаемой таким устройством, весьма характерный лязгающий звук издают сами подвижные части оружейного механизма. Кстати, глушитель вовсе нельзя присобачить к каждому попавшему под руку стволу! Помимо собственно проблемы крепления на неприспособленном для этого утопленном вглубь кожуха стволе – глушитель способен за счет утяжеления собственно ствола, как детали оружейной автоматики, полностью парализовать ее работу. &lt;br /&gt;Пламегаситель редко устанавливается на компактное оружие, основное его назначение – сократить или рассеять сноп огня, сопровождающий выстрел мощным патроном. По умолчанию он устанавливается практически на все длинномерное армейское оружие. В игре – как и в жизни – его основное назначение сводится к тому, чтобы снизить вероятность обнаружения стрелка и его ослепления вспышкой от собственного выстрела, особенно при использовании приборов ночного видения. &lt;br /&gt;Компенсатор – устройство для снижения силы отдачи – достаточно популярен среди оружейных маньяков, и главная ошибка его использования в играх – извиняюсь за тавтологию, в его неиспользовании в играх Я например склонен за счет заявки на такое устройство значительно снижать штрафы от отдачи. &lt;br /&gt;Чок – применяемый в дробовиках сменный наконечник ствола с некоторым сужением, позволяющим выстреливать сноп дроби более кучно. Заявить его игроки – зачастую куда лучше знакомые с охотничьим, нежели с боевым оружием – догадываются довольно часто, но порой забывают дать заявку на его снятие прежде чем начать пальбу из родного помповика жаканами. В жизни такая небрежность может обойтись весьма дорого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Театральность как стиль жизни. Меня например ажно всего передергивает, когда я наблюдаю как герои фильмов, а за ними и игр, разбрасывают отстреленные магазины. Они, господа хорошие, стоят денег, и куда как немалых; кроме того, они же ниоткуда не возникают, а шанс набрать новые с трупов врагов весьма эфемерен – никто же не обещал что они будут пользоваться тем же оружием. &lt;br /&gt;Любят герои игр также связывать автоматные магазины изолентой, что называется валетом, а потом занимательно описывать процесс их замены. Кто считает, что такая спарка как-то сдвигается, не отцепляясь от автомата. Кто вовсе полагает, что связав два магазина по 30 патронов он получает один, но на 60 Что их надо связывать горловинами в разные стороны и для замены переворачивать дуплет – не догадался, по-моему, еще никто. &lt;br /&gt;Совершенно замечательный ляп – манера выдергивать из гранаты предохранительное кольцо зубами. Скольких бы зубов не досчитались такие метатели – страшно себе представить... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Этика обращения с оружием. Это отдельный, я бы сказал – главный вопрос, который я советовал бы каждому ДМу до начала партии прояснять с игроками. Как правило, в играх балом правит утилитаризм, и игроки полагают, что если их персам дано оружие, то его можно и нужно применять по поводу и без повода. Я делаю на этом непременный акцент после того, как в исполнении крайне уважаемого мною игрока увидел сцену, от которой у меня волосы встали дыбом: его перс, оперативник некоторой организации, будучи должен явиться на инструктаж шел по двору замка, где располагался офис фирмы, и невозмутимо стрелял по сторонам. Хотя наверняка прекрасно понимал, что соверши он такое в реале – как минимум был бы схвачен, скручен и сдан в поликлинику для опытов как опасный буйнопомешанный. Но искажение действительности условиями игры неизбежно влечет за собой искажение линии адекватного поведения. Здесь, ИМХО, важно помнить, что игра моделирует именно реальность, пусть и далекую от нас, а значит – не стоит отказываться от выверенных годами правил поведения в угоду интуитивным выводам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот, в сущности, и все. Надеюсь, эта статья поможет решить хотя бы некоторые из многочисленных проблем отыгрыша партий с применением стрелкового оружия.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 15:07:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Моделирование боя в РПГ</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Бой - это квинтэссенция игры (с) ПММ &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вступление. &lt;br /&gt;Мало какая игра обходится без боевки. Бой – это пик действия в игре, это наиболее напряженный ее момент, момент, ставящий на кон саму возможность играть далее. Бой – это момент получения опыта. Нет, не стоит обвинять меня в пропаганде манчкинизма. Я не про экспу. Я про опыт игровой – для игроков и ДМа, про опыт жизненный – для персонажей. &lt;br /&gt;Сколько было и, верно, еще будет написано мудрых и не очень слов про то, что надо отучать игроков решать большинство проблем силовым путем, что надо в корне изживать «синдром АДнД», когда игроки по количеству хитов прикидывают, могут ли они завалить тех, кто им на пути встретился, а после – соответственно себя ведут… Это вопросы конкретных систем, конкретных ДМов и их игроков. Это вопросы не механики – морали. Я не испытываю желания добавить в эту кучу мудрости еще чайную ложку своей. Мои заметки будут о другом. Я лишь пытаюсь решить для себя – и, может быть, помочь этим кому-то еще – вопрос, как надо планировать бои. Конечно – с точки зрения ДМа. Итак, эта статья – о планировании реалистичного хода боя в РПГ. &lt;br /&gt;Да, хочу оговориться сразу – здесь не будет ни слова про бой в фэнтези или более-менее реальном средневековье, про бой в доспехах и на холодном оружии. Если, конечно, не считать за доспех бронежилет, а за холодное оружие – нож выживания. Причин для этого две. Во-первых, на данный момент для меня не актуальны игры в стиле фэнтези – нынешние наши миры представляют собой альтернативную современность. Во-вторых, огневой бой мне представляется значительно более сложным в тактическом плане. Бой на мечах (топорах, копьях, совнях, алебардах, протазанах, бердышах и т.д.) в конечном итоге либо распадается на несколько отдельных схваток – дуэлей, лишь немного усложненных окружающими факторами, либо превращается в громадную свалку с участием большого количества народа, где тактика уступает место стратегии, как для персонажа-командира, так и для ДМа. Ну и кроме этого в бою современном присутствует целая куча других факторов, значительно усложняющих его проведение – в первую очередь для ДМа. Но подробнее об этом ниже… &lt;br /&gt;Кроме этого, наверное, стоит добавить, что все написанное ниже не имеет отношения ни к одной системе. Это, скорее, пособие для тех, кто играет в словески или близкие к ним игры. Хотя, если вы и сторонник какой-либо жесткой системы, может и вам стоит прочитать этот монументальный труд. Зачем? А для того, чтобы жесткий механизм системы не становился в оппозицию логике и реалистичности событий. Чтобы не случалось в Вашей игре моментов, a-la AD&amp;amp;D, когда после залпа лучников доблестные герои ХХХ-го уровня идут вперед как ни в чем не бывало, не обращая внимания на торчащие из тел стрелы. Чтобы уметь замаскировать неровности системы, если такие все же существуют и не создавать театра абсурда. Убедил? Нет – что ж, тогда статья явно не для Вас. Не стоит и тратить на нее время. Да, кстати, как я посмел наехать на АДнД? Да я и не наезжал, просто этот весьма избитый пример как нельзя лучше демонстрирует то, против чего направлены мои советы. Тем более, что АДнД по сути своей не предназначена для отыгрыша современности (отдельные мертворожденные попытки изменить это положение дел я в расчет не принимаю), а следовательно – нет причин и обижаться. Я специально подобрал пример максимально отвлеченный. Sorry, если кого все же обидел. &lt;br /&gt;Ну, ладно. Пора все же переходить к делу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подготовка боя. &lt;br /&gt;Бой… как много в этом слове для сердца игрока… Стоп. Чего-то я заговорился. Особой лирики в бою нет… Бой - это всегда кровь, грязь, смерть. Отрубленные конечности и выпотрошенные животы, когда речь идет о средневековье и фэнтези, конечности оторванные, перемолотые в кашу и изорванные внутренности, когда речь идет о месте и времени, где применяется огнестрельное оружие… На войне практически нет места рыцарским обычаям. Тот, кто боится погибнуть, драться не пойдет, а тот, чьи причины достаточно веские, чтобы рисковать жизнью, будет стараться победить любой ценой. «С врагом не надо драться – его надо уничтожать»… Согласны? Нет – пожалуйста, дело ваше. Это так, и этого не изменить. Но это – в реальности. Как строить Вашу игру – решать только Вам. И это, надо сказать, один из первых моментов, заслуживающих упоминания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Степень реалистичности описаний. Об этом вообще-то стоит подумать в самом начале – еще до игры, тогда, когда Вы только собираетесь вести. Этот вопрос касается не только боя, ответ на него настраивает на определенное восприятие мира, на способы решения тех или иных проблем, возникающих у персонажей и НПС. Этот пункт определяет количество чернухи в игре, насколько видны будут игрокам те стороны жизни, что считаются темными, неприглядными, но без которых, к сожалению, не будет существовать ни один мир. Реальный мир. &lt;br /&gt;Представьте себе фильм. Начинается постельная сцена… и камера плавно отъезжает в сторону, показывая горящие в полумраке свечи… Так и ДМ – выполняет роль не только режиссера, сценариста, но и оператора. В его праве задать стиль игры так, как он посчитает нужным. Иногда после выстрела, сделанного доблестным героем, гнусный бандит падает в пыль и последними его словами будет проклятие в адрес нашего персонажа. Иногда перед падением на лице бандита успевает появиться аккуратная черная дырочка – след от пули. Это уже, можно сказать, качественно новый этап – отражение некоторых признаков реальности. А ведь есть еще и следующие этапы… &lt;br /&gt;…кто-нибудь задумывался, например, что попадание пули М855 (стандартная НАТО-вская пуля калибра 5,56 мм, которой стреляет подавляющее большинство современных винтовок) превращает печень или селезенку человека в фарш. Что при упомянутом выше попадании в голову из крупнокалиберного пистолета, в выходное отверстие порой можно просунуть кулак. Что пулемет калибра от 12,7 мм и до 37 мм (это хоть и пушка, но все равно пулемет B) ), не просто убивает, а крошит тело на куски – правдоподобно это показано в фильме «Спасение рядового Райана» (помните ту дуру на больших колесах, которую несколько немцев туда-сюда ворочали – ее калибр как раз 20 мм). В связи с этим мне вспоминается собственная истерика по поводу фильма «Черная акула», где летчик палил по врагам из 30-мм авиационной пушки, а те красиво дергались, демонстрируя у себя на груди дырочки как от автоматной очереди и потом так же красиво падали. Я бы очень не хотел увидеть в реальности НАСТОЯЩЕЕ действие такой пушки по незащищенной цели. Извините, противно… &lt;br /&gt;Но что-то я отвлекся. Я не маньяк, как можно, наверное, заключить из вышесказанного. Вовсе нет. Я сам не всегда показываю эту сторону реальности так подробно в своих играх, хотя всячески ратую за реализм и достоверность. И уж во всяком случае – не смакую ее. Я всего лишь помню, как оно все выглядит на самом деле. И намекаю об этом игрокам, когда те обыскивают тело бедняги, которого только что переехал их гусеничный БТР… Не берусь утверждать, что мой подход наиболее верный – кому-то неинтересно играть так, кому-то просто противно (и это хорошо, так как говорит о том, что человек не совсем утонул в сказке). Но в любом случае, выберите свою степень реализма и следуйте ей, не перегибая палки и не давая слабины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующее, и первое, о чем стоит подумать уже непосредственно перед продумыванием боевки, это цель этого боя для ДМа. Это вопрос очень важный, наверное даже ключевой – именно от ответа на него зависит большинство дальнейших решений ДМа. Почему? &lt;br /&gt;Ответим сами себе, чего мы вообще желаем добиться последующей перестрелкой? Причины для этого могут быть самые разные: поддержание напряжения в игре, элементарная логика (этот объект не может не охраняться), часть антуража конкретного места (бандиты на большой дороге, зомби на беспокойном кладбище). Это были, так сказать, причины «общеигровые», влияющие на настроение, на дух игры. Кроме них могут быть причины «меркантильные» - меняющие в игре баланс, напрямую воздействуя на ресурсы приключенцев. К таким можно отнести стремления ДМа ранить кого-то из приключенцев, лишить их части снаряжения (патроны, машина), убить их спутников. В последний, но едва ли не самый важный вид я выделю «сюжетные» бои. Это бои, чья задача – заинтересовать игроков сюжетом (такой бой может вообще быть между второй и третьей сторонами), выдать им какую-то информацию (одинаковые и очень странные амулеты на шеях у всех погибших) или побудить к каким-то действиям (оттеснить к старому кладбищу, заставить просить помощи у командира наемников, заставить мстить за погибшего друга-НПС). &lt;br /&gt;Для чего это нужно – понимать главную цель боя? А все очень просто. Кроме большей упорядоченности в мыслях ведущего, такое планирование исключает нежелательный для ДМа вариант развития событий. В самом деле – если надо лишь показать, насколько хорошо охраняется особняк этого купца, то зачем вообще убивать или ранить персонажей? Так они и испугаться могут, решить «нафиг нам это сдалось…». В таком бою главное – грохот пулеметов с башенок особняка, захлебывающиеся лаем собаки и хриплое дыхание преследователей за спиной… Тут требуется мысль типа «вот черт, еле ноги унесли…». Так и работать ДМу нужно именно на возникновение у игроков этой мысли. Не меньше, но и ни в коем случае не больше. Излишняя опасность там, где ей быть незачем, порой сильно раздражает. Перегибая палку, ДМ может добиться усталости игроков от сюжета, их стремлением забиться в первую попавшуюся нору и передохнУть…, а вовсе не передОхнуть. Иногда это не так, но стоит ли рисковать? &lt;br /&gt;И если главная цель боя заключается не в нем самом, то такой бой порой и планировать не особо надо. Например, загоняем приключенцев на кладбище и даем им вволю пострелять по ожившим трупакам. Тут уж любой ДМ справится с легкостью – и антураж есть, и патроны очень быстро кончаются (а для чего еще это все надо, по-вашему?!), и враги не особо опасные – они могут, как и патроны, кончиться в любой момент… &lt;br /&gt;Зато в другие моменты, если на то возникнет желание, можно запланировать настоящий бой – не зависящий от воли ДМа. Бой, в котором все решают кубики и только. Бой, который ощущается и воспринимается игроками по-другому. Бой, после которого выжившие действительно чувствуют облегчение… Именно для этих боев «особо важным фактором» может стать каждая мелочь… В основном речь моя пойдет как раз про такие схватки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следующем подпункте есть три подпункта. Первые два из них просты донельзя и напрашиваются сами собой: Кто такие враги и какова их цель. Скорее всего, ответить на эти вопросы будет совсем легко – это, я надеюсь, следует из Вашего модуля. Но ответив, тут стоит слегка задержаться и еще немного подумать. Помните, чуть раньше я говорил, про «…причины, достаточно веские, для того, чтобы рисковать жизнью…». Вот эти побуждающие к драке причины Вам также надо понять… или придумать. Причем подпункт третий далеко не всегда идентичен второму, как может показаться с первого взгляда. &lt;br /&gt;От этих трех подпунктов во многом зависит и мораль врагов, и их действия, и умения – все, в том числе и те, что цифрами не выражаются. Например, у солдат, которым дали команду «уничтожить проклятых №*@$ любой ценой» мораль будет, скорее всего довольно высокой – в силу умения, привычки к боевым действиям - и обратить их в бегство будет гораздо сложнее, чем толпу фермеров, что пытаются прогнать наших доблестных приключенцев со своей земли. &lt;br /&gt;Кроме того, как я уже говорил, будет различие и в действиях. Например, если дело происходит в лесу и приключенцев нужно сперва найти, те же солдаты и фермеры будут действовать совершенно по-разному. Первые, рассыпавшись цепью, будут методично обыскивать куст за кустом, не показываясь на открытых пространствах и осматривая лес сквозь прицелы винтовок. Вторые – сгрудятся кучей и, прячась друг за друга, будут ломиться сквозь лес, цепляя ветки стволами дробовиков и двустволок, непрерывно производя шум и шикая друг на друга. &lt;br /&gt;Конечно, и солдаты, и фермеры бывают разные – это был лишь сильно утрированный пример – но суть его, я надеюсь, вы поняли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После вопроса «кто», следует вопрос «где». Где произойдет бой. Тут желательно не просто знать, а и план начертить, причем заранее – со всеми возможными укрытиями и примечаниями к ним, чтобы прямо по ходу драки не «вспоминать»: «А-а-а, тут еще пень был, такой здоро-о-овый, вот он за него и прячется…». Этот план сильно упростит для всех восприятие происходящего и значительно поможет одинаковости этого восприятия. Хоть и встречаются порой индивиды с клинической неспособностью понять карту, но «на пальцах» объяснять еще сложнее. Планов стоит делать два – один для приключенцев, практически пустой, второй – ДМу, дабы заранее отметить на нем все, что может понадобиться при подготовке сценария боя. Подробнее об этом будет написано ниже, в тактической части. &lt;br /&gt;Кстати, стоит чертить планы не только тех мест, где бои будут точно, но и тех, где стрельба может начаться по вине приключенцев – кому как не Вам знать Ваших игроков, а тем более – острые места Вашего сюжета. Начертить план нетрудно и делается это довольно быстро, но значительно улучшает восприятие и поможет выделить очередной трактир из кучи безликих таверн, даже если приключенцам в итоге будет лень лишний раз нажать на спусковой крючок. Еще одним положительным моментом наличия заготовленных заранее «лишних» планов является невозможность вычленить из ряда рядовых энкаунтеров именно тот, где начнется Ваша история - игроки не будут навострять уши, когда Вы достанете очередную карту. Все эти вспомогательные планы, разумеется, потребуются в единственном экземпляре. &lt;br /&gt;Да, совсем забыл: для любого подобного плана, как важного, так и проходного, достаточно и четкого карандашного наброска – не обязательно напрягать все свои способности художника создавая чудо трехмерной изометрии или каждый трактир рисовать на компьютере с помощью специальных программ, а кроме того, карандашный эскиз можно легко использовать в качестве «динамически развивающейся» карты боя, прямо на нем рисуя стрелочки и трупы J. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вопросы «кто» и «где» мы ответили, теперь ответим на вопрос «как». А если быть точным, сформулируем вопрос так: каковы ресурсы врага? &lt;br /&gt;Смысл вопроса, мне кажется, понятен всем, но я все же уточню. Вопрос затрагивает не только и не столько численность противника – это можно учесть и в предыдущем пункте. Именно в бою с использованием современного вооружения, от последнего зависит очень и очень многое. То же касается и техники. Чтобы не быть голословным, приведу несколько примеров. &lt;br /&gt;Дальность: в чистом поле на расстоянии 200-300 метров двое стрелков со штурмовыми винтовками не скрываясь, стоя в полный рост, легко расстреливают хоть несколько десятков врагов, если те вооружены только дробовиками или пистолетами. &lt;br /&gt;Неуязвимость: дальность 100-150 метров, приключенцы вооружены пистолетами-пулеметами, враги тоже, но последние еще и одеты в бронежилеты второго класса защиты (от пистолетных высокоскоростных пуль выпущенных с 10 метров такой бронежилет защищает). Итог - приключенцы либо жутко исхитряются (тщательно целятся по ногам, в головы, что весьма трудно из ТАКОГО оружия на ТАКОЙ дальности), либо бегут, либо умирают. &lt;br /&gt;Связь: если у врагов есть рации (ма-а-а-аленькие такие - наушник и микрофон у рта), то они могут действовать как один организм: что видит один, то знают все. &lt;br /&gt;Огневая мощь: средний пулеметчик, видящий метров примерно с пятидесяти-семидесяти пяти группу из N человек (N&amp;lt;= например… 20), кладет как минимум половину этой группы не особо напрягаясь. За долю секунды. И смысла что-то кидать в этой ситуации – не больше, чем в проверке, сумел ли человек завязать себе шнурки в самой обычной ситуации. В различных системах все это, конечно, может сложиться по-разному, кое-где, наверное, и пулеметы на 50 метров не стреляют, но я недаром в начале про здравый смысл упомянул – мне системы, а тем более ТАКИЕ, не указ. Ну ладно… Если это вражеский пулеметчик – надо нам оно? В случае, когда тупые, наглые и приставучие приключенцы нам до смерти надоели, то конечно. В ином случае… Правильно, не нужно. Значит, если мы видим, что приключенцам не светит на нынешних условиях абсолютно ничего хорошего, то условия эти надо поменять… Либо пулемет отнять, либо пулеметчика совсем зеленым новичком сделать. &lt;br /&gt;Тут я не упомянул ни снайперов, ни бесшумного оружия, ни тяжелого оружия, ни много чего еще, что может использоваться в обычном боевом столкновении, без привлечения бронетехники и авиации J. Можно еще вспомнить про ночные бои, да про приборы ночного видения, совсем интересно станет. Но уже этого хватает, чтобы в корне изменить весь расклад сил на поле боя. По-моему, вполне очевидно, что за ресурсами противника нужен глаз да глаз. Так что перед началом драки надо прикинуть, не слишком ли сильны враги для выполнения задачи именно этого боя и не может ли их вооружение и оснащение разрушить весь баланс сил. &lt;br /&gt;У этого же пункта есть и обратная сторона монеты – а не уничтожат ли ваши приключенцы тщательно продуманную и подготовленную засаду в одну секунду, просто так, на всякий случай, пальнув из какого-нибудь «Шмеля» в заброшенный домик? Это тоже неплохо учесть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пункт следующий, небольшой но полезный. С чего и в какой именно момент начнется бой. Это тоже довольно просто, хотя и работает только в том случае, когда бой инициирован ДМом. Просто ответим на вопрос, что послужит триггером для того, чтобы враги открыли огонь – приключенцы свой триггер определяют всегда сами. Например, рассмотрим случай грабежа случайной бандой придорожного трактира: &lt;br /&gt;Один из бандитов встречает приключенцев в дверях и, изображая трактирщика, говорит, что сие заведение закрыто. Остальные охраняют несчастных посетителей и работников в главном зале, грозя им оружием. Трупы убитых оттащены в гараж. В этом случае «трактирщик» открывает огонь в случае, если приключенцы заглядывают в окно трактира или суют нос в гараж. Услышав выстрелы, половина бандитов-охранников кидается на выручку своему и так далее... Тут уже тактическая часть начинается. &lt;br /&gt;Выполнение этого пункта поможет достичь наибольшей драматичности момента, или вообще воздействовать на дух и настроение игры так, как нужно ДМу. Кроме того, это помогает ДМу в отыгрыше НПС – когда приключенец делает шаг к гаражу, бандит напрягается и передвигает ладонь поближе к бедру, где висит кобура… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот тут, когда львиная доля всей работы сделана, и начинается подготовка непосредственно хода боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактическая часть. &lt;br /&gt;Довольно сложно будет учесть действия каждого персонажа во всех возможных случаях, но мы ведь и не стремимся к этому… Нам нужно лишь смоделировать бой, выглядящим близким к реальному. Вот и будем плясать от этого желания. Чуть выше мы уже отвечали на вопрос, чего добиваются наши враги. Вспомнили ответ, прикинули, что враги видят и думают на момент начала боя, решили, как они будут действовать. &lt;br /&gt;Затем, исходя из этого, делим наших врагов на тактические группы (не меньше, чем по человеку в каждой J) и пишем для каждой из этих групп задачу. Например так: группа №1 прорывается по правому флангу, не обращая внимания на потери и стремясь занять позицию А (отмечаем на плане – естественно, на его ДМской копии). Группа №2 сидит в кустах В, отчаянно боится, а после пули просвистевшей в 3&amp;lt; метрах от них, сдается приключенцам в полном составе, громко и жалобно моля о пощаде. &lt;br /&gt;Кроме индивидуальных сценариев для каждой группы, можно написать и какой-то общий, например решить, что после применения приключенцами гранатометов, кто может из врагов – разбегается, а кто не может – притворяется трупом. &lt;br /&gt;Также, по моему мнению, не стоит прописывать какие-то качества противников, подобно качествам персонажей – например Силу Воли (сбежит или нет) можно написать некую среднюю для всех врагов, модифицируя ее в каждом конкретном случае, в зависимости от ситуации, в которую попал данный противник. На правдоподобности это не скажется, а на динамике боя – еще как, но зато положительно. Естественно, это не касается тех случаев, когда среди безликой толпы врагов есть какой-то НПС, важный для сюжета… или просто горячо любимый ДМом. &lt;br /&gt;Руководствуясь такими тактическими сценариями, можно легко и быстро развертывать перед игроками логичное течение боя, а при необычном ходе с их стороны модифицировать готовый сценарий не сложнее, чем импровизировать вообще без оного. Это исключит ситуации, когда враги, которым по идее надо напасть внезапно и перебить всех приключенцев, засядут в кустах и уйдут в глухую оборону. Засесть-то они могут, но далеко не сразу, а только когда приключенцы основательно их потреплют – у них же нету той информации о хитростях игроков, что имеет ДМ. &lt;br /&gt;А вот это как раз и есть главное для ДМа в проведении боя. Не стоит забывать о том, чтобы сдерживать себя – ДМ-то все знает, и про персонажей, и про их врагов, а сами враги знают только то, что могут увидеть и домыслить. Это та же самая «неигровая информация», с которой надо бороться, но только не для игроков, а для ДМа. Тут уж – каждый сам себе судья. Но даже самому честному ДМу трудно бывает полностью отделить свое сознание от сознания врагов, особенно, когда он старается вести бой быстро. И получается иногда, что враги совершают вполне логичные действия, не имея возможности совершить их в тех условиях, что складываются на поле боя. Либо наоборот – искренне не желая, чтобы враги совершили «неправомерных» поступков, ДМ заставляет их творить откровенные глупости, столь же нелепые, сколь и бессмысленные. Так ведь тоже не годится. &lt;br /&gt;Согласитесь, что гораздо приятнее будет всем, когда сработает ловушка, что сооружена врагами прямо на поле боя, а не та, которая подложена заботливым, сориентировавшимся на ходу ДМом. Некоторым игрокам – даже самым хорошим и опытным - очень портят настроение такие совпадения, которые вполне обоснованно кажутся им происками ДМа. В случае с заготовленным сценарием особо недоверчивым игрокам можно даже показать, что у ДМа черным по белому написано: «в случае стрельбы часовой забегает в дом и встает сразу за дверью, ожидая погони». Или, например, заранее написать в сценарии, что «враги НЕ разделяются и в погоню НЕ пускаются, действуя ТОЛЬКО группой», а потом, довольно усмехаясь, глядеть, как игроки пыхтят, стараясь заманить ваших умных НПС в ловушку J. &lt;br /&gt;Кто-то может мне возразить: «хороший мастер такого несоответствия не допустит, а хорошие игроки на такие мелочи внимание обращать вообще не должны…». Может и не должны, не спорю. Хорошие игроки с хорошим мастером играть могут и сидя на скамейке в метро в час пик, или когда рядом чего-нибудь красят и от запаха, например, ацетона голова кругом идет… Все можно. Но я искренне считаю, что лучше будет создать все возможные условия для игры и для поддержания интереса и атмосферы. Это оценят все – от новичков, до опытных игроков. Сама суть игры (для ДМа) заключается в создании у игроков нужного ощущения, так что по-моему просто необходимо отметать все, что этому мешает. А ощущение несправедливости, что создалось из-за возможного промаха ДМа, это не логический вывод – его практически невозможно исправить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключение. &lt;br /&gt;Проделав все написанное выше, можно начинать громить приключенцев. Надеюсь, что выполнение или хотя бы прочтение этих советов поможет Вам сделать бой по-настоящему запоминающимся, интересным и логичным, а кроме того – провести его быстро и не запинаясь на мелочах. Ведь как я убедился на собственном горьком опыте, положить персонажей – легче легкого, а устроить красочный, напряженный, волнующий и правдоподобный бой – очень сложно. Эта статья была написана мной именно для того, чтобы облегчить эту непростую – но такую насущную – задачу. Облегчить ее в первую очередь для себя. Но я надеюсь, что и кто-то из читателей сможет найти для себя что-то важное, что-то новое… хотя бы по принципу «от противного», на примере допущенных мной ошибок.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 15:06:36 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пособие Новичку</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пособие Новичку&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Часть 1. К истокам &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто знаком с настольными ролевыми играми, могут эту часть не читать – я вкратце расскажу, что это за зверь и с чем его едят. Остальным, в меру имеющегося интереса, можно читать дальше. &lt;br /&gt;Итак, ролевые игры. Если вы думаете, что Готика 2 родилась из Готики 1, а Готика 1 родилась сама по себе, или что Обливион возник из Морровинда, а Морровинд из Даггерфола – то вы ошибаетесь. То есть вы как бы правы в последовательности – но вот истоки лежат гораздо глубже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я не буду перегружать текст датами и цифрам, скажу лишь, что давным-давно, когда деревья еще были большими, а компьютеры – еще больше – люди развлекали себя не Косынками и Саперами. В те времена было модно ходить в гости на светские рауты и просто посиделки, на которых кавалеры хвастались своими достижениями в военной или гражданской карьерах, а дамы восхищенно ахали и загадочно улыбались. Многие истории были изрядно приукрашены, многие – откровенным вымыслом. А потом кто-то придумал и предложил составлять истории вместе, так, чтобы каждый присутствующий по очереди рассказывал свою часть, придуманную им самим. Каждый участник продолжал общую историю, привнося в нее что-то свое. Такое вот коллективное творчество. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полную детальную историю развития таких забав отследить довольно сложно, но в конце-концов к словам были добавлены цифры, а истории превратились в игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первой такой ролевой игрой, имеющей свою систему и свод правил, стала Chainmail, которая представляла собой, по сути, долгий спуск героев в подземелья с целью набрать побольше вещичек и настучать по рогам Главному Гаду (а рога тогда были непременным атрибутом этих самых гадов). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем лазать по подземельям и пилить рога всяким нехорошим личностям стало скучно и однообразно, и герои стали потихоньку выбираться на поверхность, щурясь от яркого света и пытаясь адаптироваться. Примером такой адаптации стало появление системы D&amp;amp;D и ее эволюции в AD&amp;amp;D (Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons). На данный момент это, пожалуй, одна из самых распространенных и развитых систем среди существующих, пережившая уже несколько редакций правил и имеющая в активе огромное количество игровой и художественной литературы. Поясню насчет адаптации. Раньше у игроков был выбор – пойти в левый коридор, или в правый. То есть ведущий весьма неплохо контролировал игровой процесс, ограниченный стенами подземелья и поиском сокровищ, как основной мотивацией движения игроков. Соответственно, игровые системы были заточены именно под такой вид игры. Но вот, с появлением необъятных лесов и городов, управлять действиями стало гораздо сложнее, да и заселяли мир отнюдь не поголовно агрессивные существа. Соответственно, игрокам тоже уже не требовалось постоянно махать шашкой ,а приходилось думать головой и часто общаться с нужными личностями. Вот все эти аспекты, которые почти полностью отсутствовали в предыдущих системах, и были воплощены в AD&amp;amp;D. Понятие «отыгрыш» получило вполне материальную базу и, если так можно сказать, физическую модель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь небольшое лирическое отступление о сути настольных ролевых игр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выглядит это примерно так: собирается компания. Один человек берет на себя функции Мастера (Ведущего, Рассказчика, DM’a – названий много). Остальные берут на себя роли персонажей игры. Этих самых персонажей они создают, руководствуясь своим воображением и правилами игры – определяют, будет это мужчина или женщина, эльф, орк или человек, будет он крошить противников в капусту мечом или тихо бормотать в уголке малопонятные фразы, разнося по камушкам стены замка огненными шарами и молниями. Будет он помогать людям, переводить старушек через улицы ,или он будет злобным циничным существом, заботящемся только о своем кошельке и животе. То есть игроки лепят своих персонажей в соответствии со своими вкусами и желаниями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем, когда герои готовы, начинается приключение. Все чинно рассаживаются за стол, на котором уже сервированы игровые кубики, листы персонажей и книги правил. Далее процесс напоминает скорее разговор не совсем адекватных людей (со стороны, естественно), но на деле – идет постоянный диалог между Ведущим и игроками. &lt;br /&gt;Ведущий описывает ситуацию, в которую попали игроки – а те, соответственно, реагируют на нее своими действиями. Скажем, попали они в орочью западню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер им скажет: «Дверь за вашими спинами с грохотом захлопнулись, а впереди разом вспыхнули десятки глаз, и из темноты на вас ринулась потрясающая оружием толпа орков.» &lt;br /&gt;На что не желающие становиться пищей оркам игроки могут ответить: &lt;br /&gt;«Произношу заклинание огненного шара и швыряю его в самую гущу!.. А я достаю меч и готовлюсь встретить их холодной сталью. Ну а я отойду назад и начну методично расстреливать их из лука». &lt;br /&gt;То есть игроки описывают свои действия, а Мастер – их последствия. &lt;br /&gt;Периодически в игровом процессе возникают спорные ситуации. К примеру, не совсем понятно, сможет ли воин взвалить на плечо принцессу и дать деру от дракона, если принцесса, это хрупкое и нежное создание с глазами лани и волосами, подобными нежнейшему шелку, весит порядка 120 кг, и при этом еще упирается, потому что у дракона ей было хорошо, он ее баловал и дарил красивые побрякушки, а родной папенька, скорее всего, сразу выдаст ее замуж за старого толстого барона. Вот в таких моментах Мастер с игроками и обращается к Книге Правил, где написано, как решать подобные вопросы и какие параметры на это влияют. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Книг правил существует столько, сколько существует игровых систем – а их накопилось не так уж и мало, начиная от классического, почти ортодоксального AD&amp;amp;D или универсального, подходящего под любую игру GURPS, и заканчивая вспыхивающими то тут, то там на разных сайтах фанатскими системами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 2. Если друг оказался вдруг &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошо, когда есть кого пригласить в гости и за чашечкой чая на уютной кухне набить морду сотне-другой орков. Также неплохо, если неподалеку есть клуб, в котором можно собраться и поиграть. А если нету? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И на помощь приходят форумы сети Интернет. Именно форумы – наш выход из создавшегося положения и спасение от вынужденного ролевого голодания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу необходимо оговорить некоторые «особенности» игры на форуме. Во-первых, нужно быть готовым к тому, что ситуация, которая в реальном времени заняла бы минут пятнадцать от силы, на форуме может растянуться на несколько дней. Это минус. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая особенность, она же плюс – это возможность тайного общения. То есть если в реальной игре мастер передавал игроку листик с какой-то надписью (к примеру, сообщение о том, что игрок заметил потайную дверь), то все игроки сразу же соображали, что что-то тут не так, и начинали усиленно обыскивать комнату. А на форуме все делается в личных сообщениях, что не отрывает других игроков от погружения в роль и позволяет Мастеру контролировать, скажем так, индивидуальное для каждого игрока восприятие игрового мира. &lt;br /&gt;Ну а теперь собственно о том, что и как делать человеку, решившему поиграть на форуме. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основная проблема состоит в поиске места для отыгрыша той или иной партии. Кончено, ресурсов в сети Интернет, посвященных ФРПГ преогромное множество… Но выбрать тот, который большего всего придется вам по душе очень трудно. Хотя бы из-за того разнообразия… Хочется попробовать все… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошо, где играть – мы определились. Допустим, нашли форум, который нас устраивает, и на котором откликнулись люди. Вникаем в детали и планируем само мероприятие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы собираетесь быть ведущим, то помимо более-менее готового сюжета для игры и энтузиазма, вам желательно оговорить с администрацией портала как минимум один вопрос. &lt;br /&gt;Дело в том, что форумы бывают разные. В одном типе создатель темы получает права модерирования этой самой темы, в другом такое право имеет модератор ветки, в третьем – любой модератор портала. На первый взгляд это несущественно, но поверьте, статус модератора в вашей игровой теме может избавить вас от многих неприятностей, начиная от товарищей, выступающих с сообщениями «Гыы… а че это у вас тут?», и заканчивая такими моментами, как, к примеру, закачка изображений (тоже не везде доступно). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также необходимо с игроками заранее оговорить частоту хода. Если у игроков действительно есть желание играть, есть интерес к игре, то они будут с трепетом просматривать новые сообщения в вашей игровой теме, даже если в ответах стоит короткое «да». Если время пребывания игроков на форуме имеет достаточно высоких показатель, то вполне можно делать по три или четыре хода за день. Это ускоряет игрвой процесс, но чревато некоторыми техническими неувязками. &lt;br /&gt;Дело в том, что из-за нестыковок ответами на форуме часто случается путаница, когда Мастер уже описывает результат действия, а кто-то из игроков все еще в этот момент реагирует на предыдущее или добавляет что-то к уже заявленному. Поэтому будет вполне не лишним оговорить заранее, чтобы все игроки делали не больше одной заявки на действие и ждали ответа Мастера. Или помечали, что заявок не будет. Это позволит Мастеру контролировать происходящее и не отвечать на вопросы по пять раз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К тому же иногда возникают вопросы – было ли это сказано игроком вслух, или так, комментарий к игре. Для таких моментов удобно использовать систему знаков и возможности выделения шрифта цветом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К примеру, слова, сказанные вслух и доступные окружающим, начинать с классического «-»: &lt;br /&gt;- Это еще кто такой? &lt;br /&gt;- Судя по всему – орк. &lt;br /&gt;- А чего такой маленький? &lt;br /&gt;- Голову отрубили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мысли вслух (термин скорее всего театральный, когда требовалось донести до зрителя мысли героя. В данном случае это просто выражение игроком отношения к ситуации, красноречиво отражающееся на его лице или в действиях, но не высказанное вслух)) можно брать в кавычки или выделять курсивом. &lt;br /&gt;Перед заявкой действия Мастеру можно ставить оговоренный заранее значок \\ или # или ** - кому как удобнее. Такой же значок может ставить Мастер, желая сообщить что-то игроку: &lt;br /&gt;\\ Пытаюсь открыть дверь. &lt;br /&gt;** Заклинание не сработало &lt;br /&gt;Описания действий и описания Мастера могут идти без значков, просто как литературный кусок: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;… Тролль с ревом пинком отбрасывается скамейку и бросается к вам! В его глазах бушует ярость, а мощные лапы сжимают огромную дубину!.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С описаниями, кстати, есть небольшой момент, который следует учитывать. Если описания Мастера должны быть литературными, создавать атмосферу игры и нести максимум информативности, то игроки вполне могут ограничиваться одними только заявками. Это сильно упростит процесс. Игрок говорит &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;\\ Открываю дверь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер описывает: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вор подходит к двери, внимательно на нее смотрит, достает отмычки и некоторое время колупается в замке, перебирая их. На третьей отмычке замок тихо щелкает, и дверь открывается, с грохотом и тучами пыли роняя на вора каменную плиту… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это позволит избежать действий, которые игроки, по мнению Мастера. Совершить не могут. Этот момент необходимо оговорить с игроками, которые играют впервые. Они не могут выхватить меч, если его у них нет. Игроки не могут произнести заклинание полета, если не знают его. Воин не может подобрать камень и бросить его, если Мастер про этот кусок камня не написал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайная переписка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если игрок что-то заметил, чего не видят остальные (в силу своих способностей или просто по желанию Мастера) – напишите ему об этом в личные сообщения. Это позволит не отрывать внимания остальных игроков. Герою же, которому вы написали такое сообщение, постарайтесь дать максимально исчерпывающую информацию о замеченном, чтобы избежать потока вопросов и не получить ситуацию, когда остальные уже ушли далеко вперед, а в личных сообщениях все еще идет обсуждение того, какой цвет имеет та коробочка и похож ли нарисованный на ней знак на символ Хаоса из позавчерашнего храма… &lt;br /&gt;[на форуме есть специальный тэг priv который позволяет делать скрытые сообщения - прим. Jumangee] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это общие понятия форумных игр… А что же в итоге? Сам игровой процесс мало отличается от игры на кухне или в клубе… Заявки, действия, ответы, диалоги, броски кубиков, проверки на умения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И в конце, пример игровой партии. Сообщения участников идут в той последовательности, в которой они шли, а в скобках [] оставлены комментарии Мастера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Участники: Натан – воин с уклоном в варварство, Николас – маг с уклоном в стихии, Вок – вор с уклоном в частое выпадение из игры, Корникс – малолетний беспризорник с уклоном в весьма едкие насмешки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки волей Мастера оказались в лесу, практически без одежды и оружия, осенью, в дождь и холод. Немного побродив, они наткнулись на руины какого-то здания, густо заросшего и давно заброшенного, развели там костер и кое-как обустроились. Натан сходил на охоту и притащил что-то пернатое. В процессе приготовления обеда на них совершается нападение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корникс: &lt;br /&gt;…Внезапно Корникс замирает, глаза его округляются. Бутыль вина падает из рук и разбивается… &lt;br /&gt;\\ мастер, я слышу звук или мне померещилось? &lt;br /&gt;- Я слышал какой-то странный звук. Что это? &lt;br /&gt;[Здесь идет проверка на слух и личное сообщение Корниксу о каком-то подозрительном звуке] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Натан: &lt;br /&gt;- Где? Дьявольщина! &lt;br /&gt;Натан вскочил, схватив свой топорик. &lt;br /&gt;- Палку удержишь? – он бросил «копье» Корниксу. Наклони, упри в землю и придержи ногой. Острие если что – направляй прямо в грудь. &lt;br /&gt;\\ Достаю из костра горящую ветку. Вряд ли это могут быть люди. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корникс: &lt;br /&gt;/Натану/ - Ну уж, нет… Сами себе в грудь направьте. У меня ножик есть, хоть и ржавый. &lt;br /&gt;//Мастер, я наверх лезу. Что может сделать хрупкое существо? Вон пусть эти файтеры воюют… Я залезаю? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: &lt;br /&gt;\\ Корникс да, причем весьма быстро&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Натан: &lt;br /&gt;\\ Внимательно осматриваюсь и прислушиваюсь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: &lt;br /&gt;Входит Николас, держа в руках два глиняных горшочка. &lt;br /&gt;[поиски в погребе обсуждались с игроком в личных сообщениях] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вок: &lt;br /&gt;- Difif! Djityu kjg ggtsae mrtrhyk dfgdfhfgf – закричал Вок на неизвестном языке и проснулся. &lt;br /&gt;// Сижу оглядываясь, пытаясь сообразить, что происходит. &lt;br /&gt;[До этого игрок был недоступен и считался лежащим без сознания у костра. Сейчас он присоединился к игре] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Николас: &lt;br /&gt;- Господа! Я нашел посуду. Сейчас пойду помою и… - Николас осекся, увидев Натана, застывшего в боевой стойке. &lt;br /&gt;- Что случилось? – спросил Николас, ставя горшки на землю и торопливо подбегая к своему посоху, который стоял у стены, где маг провел ночь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: &lt;br /&gt;Одновременно с ним во входной двери появляется приземистая тень. Мягко крадется на жилистых лапах, припадает к земле и жадно втягивает ноздрями воздух. &lt;br /&gt;Черная шкура этого волка ловит на себе отблески костра. Хвост вытянут ,как струна. Шерсть на загривке стоит дыбом, глаза горят холодным огнем. С ощеренных клыков капает слюна и хлопья пены. &lt;br /&gt;При крике Вока он на мгновение вздрагивает, после чего издает низкое, глухое рычание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вок: &lt;br /&gt;// если рядом есть камень или палка или пустая бутыль от вина – хватаю ее и присоединяюсь к Натану и Николасу. &lt;br /&gt;- А вот и обед, господа! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Николас: &lt;br /&gt;- Влипли – процедил Николас, устремляясь к Воку в готовности прикрыть его от атаки зверя, пока Вок поднимается на ноги. &lt;br /&gt;Мастер: &lt;br /&gt;// Вок… Рядом валяется остро заточенная палка со следами крови на острие. На ногах ты стоишь неуверенно… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вок: &lt;br /&gt;// Беру палку. &lt;br /&gt;- Кто первым совершить резкое движение, на того он и набросится, остальным надо сразу нападать со всех сторон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корникс: &lt;br /&gt;// Пытаюсь сверху метнуть полуметательный нож… Мастер, я попал в нужное тело? &lt;br /&gt;[Здесь делается проверка боевого умения] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: &lt;br /&gt;Вок писал: &lt;br /&gt;- Кто первым совершить резкое движение, на того он и набросится, остальным надо сразу нападать со всех сторон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом взрыв сил иссяк, Вок покачнулся и чуть не упал, опершись на палку. &lt;br /&gt;Волк отреагировал мгновенно, ринувшись в его сторону. &lt;br /&gt;// итак – первая боевка. Пробуем безцифровой вариант. Делаем заявки. &lt;br /&gt;Расстановка – волк в полутора десятках шагов от Вока, в двух десятках от Натана. Натан и Вок в пяти шагах друг от друга. Николас в двух десятках шагов от Вока, но с другой стороны (относительно волка). Итак, заявки на бой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вок: &lt;br /&gt;// Опираясь о стену, выставляю палку острием вперед, пытаясь ударить волка в распахнутую пасть. &lt;br /&gt;[еще одна проверка боевого умения, но с пенальти, потому что персонаж себя плохо чувствует] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корникс: &lt;br /&gt;//Корникс с грохотом перемещается где-то наверху… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Натан: &lt;br /&gt;// Бросаюсь наперерез волку, стараясь ткнуть горящей палкой в морду, отвлечь и ударить топориком. Если увернется – стараюсь оттянуть его на себя, нанося серию ударов и уворачиваясь от его зубов. &lt;br /&gt;[проверка на Ловкость и на боевое умение] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Николас: &lt;br /&gt;// Когда волк сблизится с Воком, сразу же применяю Знак Аард, пытаясь сбить волка с ног. Когда встанет (или если не упадет) – повторяю. Сам остаюсь в стороне, слежу за исходом боя, аккуратно сближаясь с основной группой, но не входя в ближний бой. Если здоровье бойца падает до 50%, применяю заклинание лечения на эффективном расстоянии. Если волк переключает внимание на меня – отбиваюсь посохом. &lt;br /&gt;[Мастер делает проверку магического умения Николаса] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: &lt;br /&gt;Волк бросился к Воку. Николас выбросил руку в его сторону и выкрикнул несколько слов. Отчего волка резко бросило в сторону. Он судорожно взрыкнул, пытаясь сохранить равновесие, когда с противоположной стороны ему в бок ткнул горящую палку Натан. &lt;br /&gt;Волк взвыл. Он закрутился на месте, в воздухе завоняло паленой шерстью. Когда он на мгновение застыл, в воздухе сверкнул нож, брошенный Корниксом. Широкое лезвие кухонного ножа ударило прямо поперек оскаленной морды, рассекая шкуру до кости. &lt;br /&gt;Волк замотал головой. Хлынула кровь. &lt;br /&gt;Он клацнул зубами, пытаясь достать подскочившего к нему Натана, но тот ловко увернулся и тут же опустил топорик прямо на хребет зверю, нанеся ужасную рану, разрубив позвонки и ребра и почти отделив голову от тела. &lt;br /&gt;Ноги волка подкосились, и он рухнул на землю, затихнув навсегда… &lt;br /&gt;[Упрощенный вариант боя, когда использовалось всего пара проверок на умения и общие заявки] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше была дорога через лес, дикари и новые приключения, ожидающие персонажей на долгом пути. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот собственно и все что хотелось написать… И вам решать, хотите вы принять участие в таких приключениях…&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 15:04:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чем отличается хороший отыгрыш от плохого,</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Чем отличается хороший отыгрыш от плохого, &lt;br /&gt;или «как надо и не надо писать отыгрыш»&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое отыгрыш? &lt;br /&gt;Отыгрыш - вживание в роль, умение слиться с персонажем полностью. В умении отыгрывать персонажа и заключается опыт игрока. Когда речь идёт о форумной партии, то главное в отыгрыше – правильно и красиво описать действия и чувства персонажа. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример: игрок решает выстрелить в противника, враг находится буквально за углом. Пишет «Персонаж стреляет во врага». Моджно конечно догадаться что игрок сначала выходит из-за угла, но такие отыгрыши создают неоднозначности. В данном примере, для выполнения задуманного, необходимо два действия: «выйти» и «выстрелить». Описав не все из необходимых действий, игрок создает риск, что ДМ поступит именно так как написал игрок – в данном случае – выстрелит в стену. Это можно сравнить с термином «коэффициент полезного действия» - чем точнее игрок опишет нужное действие, тем лучше персонаж его исполнит. Стоит упомянуть, что кпд 100% в игровой ситуации трудновыполнимо, ведь перед стрельбой как минимум нужно ещё прицелиться ;) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грамматика, синтаксис, пунктуация – от этого никуда не деться. Именно в форумных играх разница между «Казнить, нельзя помиловать» и «Казнить нельзя, помиловать» чувствуется особенно остро – ДМ не слышит вашей интонации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маленькое замечание о повторениях, которые иногда встречаются в отыгрышах, которые встречаются в форумных играх, которые встречаются часто, которые иногда затуманивают мысль, которую хотел высказать автор, о которых мы и хотели сделать это замечание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим ещё раз на пример рассмотренный в п.1: игрок решает выстрелить в противника, враг находится за углом. Пишет «Выйдя из-за угла, персонаж стреляет во врага». Если бы какая-то книга была написана в такой же манере – было бы ее интересно читать? Думаю нет. Попробуем сравнить с таким отыгрышем «На мгновение, страх овладел П., но собрав волю в кулак, П. вышел из-за угла и подняв пистолет, выстрелил». Уже лучше? Можно было бы ещё лучше. Старайтесь стремиться к прекрасному. Не извсех из нас получатся хорошие авторы, но буквально оформив текст описанием внутреннего мира героя, чувств может серьезно улучшить ваш текст. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из предыдущего пункта выходит этот – зачастую, хорошо бы объяснить - почему именно такой поступок совершает персонаж. Почему он выбрал левую дверь, а не правую? Понравился цвет или услышал за ней какой-то шум? Объяснение причин поступков приукрасит ваш текст, и сделает его интересным для прочтения «потом». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старайтесь помнить, что игровой мир не обязательно похож на реальный. Например, упоминание несуществующих в игровом мире объектов, названий и т.п. отнюдь не улучшит ваш отыгрыш – «о, как ярко светит солнце!» в игровом мире в котором солнца не существует. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваш персонаж – не единственная живая душа живущая в игровом мире. Всегда есть другие персонажи игроков или неигровые персонажи (npc). Вы бы проигнорировали в реальной жизни человека, обращающегося к вам? Адекватная реакция на окружающих персонажей – залог здорового общения в команде и игре. Даже если ваш персонаж игнорирует другого – вы должны это упомянуть, чтобы ничто не уходило «в никуда». Это правило относится не только к персонажам, но и к событиям происходящим вокруг вашего персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно правильно оценивать возможности вашего персонажа в игре – не заставляйте человека летать в игре без магии, или использовать несуществующий пистолет. Часто ошибку допускают когда, например, персонажу нужно разжечь костер – помните, что спички или зажигалку надо сначала где-то взять. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто, в играх есть специальная графа «Описание», или «Характер», ее может и не быть, но в течении игры у персонажа должен проявиться свой характер. Он должен появиться, и желательно чтобы игрок не выходил из рамок характера своего персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если игрок недостаточно точно определил последовательность действий своего персонажа, например, траекторию движения и пр., ДМ имеет право доопределить ее на свое усмотрение – и не всегда это будет на пользу игроку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никогда, никогда не решайте что-либо за чужих персонажей, даже косвенно («Петя поприветствовал Андрея, но тот промолчал…») &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ни в коем случае не допускайте неигровых сообщений в отыгрыше – для этого есть личные сообщения, скрытые сообщения и аська &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игрок играет роль персонажа, но не является им. Пишите от третьего лица. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не используйте мат в отыгрыше. Если ругается ваш персонаж используйте скрывающие символы (например * вместо нескольких букв) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если персонаж использует сведения, которые знать не может (например – пароль от сейфа, который известен напарнику), и которые не получены персонажем посредством отыгрыша (например диалогов) называются «метагеймингом». Ни в коем случае так не делайте, это сильно испортит ваш отыгрыш, а зачастую, персонаж ещё и может быть наказан ДМом за его использование.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 15:03:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ролевая игра</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Действие происходит в наше время. Я буду писать вам сюжеты, а вы будете отрабатывать их от лица своего персонажа.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вот сюжет:&lt;br /&gt;Италия, Рим. Ассасины атакуют убежище Тамплиеров. Задача Ассасинов: захватить убежище; задача Тамплиеров- отбиться от Ассасинов.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Всем ясно?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Fri, 24 Dec 2010 17:32:35 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Регистрация Тамплиеров</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Питер Зюид&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Принят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Fri, 24 Dec 2010 16:58:32 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое ролевой форум(ФРПГ)</title>
			<link>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Форумная ролевая игра является электронным аналогом литературного произведения вида «Round robin» или «ролёвки» — произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Desmond)</author>
			<pubDate>Fri, 24 Dec 2010 15:12:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://brotherhood.youbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
